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    OPPO Reno Ace游乐场H5:玩心永不息

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    基本信息

    综合评分
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    创意
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    文案
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    视觉
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    广告公司: 无右互动 深圳 制作公司: 无右互动 深圳

    案例详情

    Reno Ace预售期,必然少不了在电商平台大玩互动营销。无右团队这次深入京东与淘宝双平台环境,打造了一款《Ace游乐场》互动游戏,同时在两个平台接入上线,为Reno Ace超级玩家手机的预售打造了又一个品效合一的强力入口。先简单感受一下画风。扫描二维码,游乐互动!(数英App用户需点击放大二维码后,长按识别)既然是一款主打游戏的手机,我们希望顾客从入口一进来就被某种“游戏”氛围浸染;再者,要在京东、天猫这样的大卖场中留住顾客,并且产生预购冲动,除了优惠利益,我们希望在视觉上能够打造让人大饱眼福的“橱窗”概念。综合所有对营销目的的考量,我们想 —— “能不能是一个未来游乐场,消费者一进来就会被强烈的视觉造型所吸引,然后对手机产品产生联想。”于是,我们将Reno Ace的“四个技术卖点”和“游乐场元素”进行了 —— 对应的比喻:游乐场里四个造型各异场馆,不同场馆有不同的互动任务,完成任务即可获得相应的积分。一、未来感十足的高颜值游乐场在创意方向定下后,我们便立马觉察到该项目的重点所在——颜值。在各品牌厂商争奇斗艳丽的淘宝京东平台上, 颜值是抢占用户注意力的重中之中。所以这次项目中“游乐场四个场馆”的视觉设计显得尤为重要。我们选择了当下流行的C4D三维的视觉表现形式,我们认为三维能更好地表达不同场馆的组件构造感,能去展现一些丰富细节;同时我们希望顾客第一眼看上去,就有种高级未来感,我们相信在顾客心中,会自然把这种视觉感受和Reno Ace联系在一起。而对于三维够构造的建模,则是一个好事多磨的过程,只要还有时间,它就可以有不断的雕琢、精细化的可能。初版线稿线稿第2版-动力加速馆线稿最终版线稿最终版第3版模型稿第3版模型最终版上色稿—动力加速馆真·最终版从“未来游乐场”概念出发,在造型设计上,是一个完全脑洞全开的创作过程。围绕着“动力”“回血”“滑行”“极地”四个主题,我们可以看到每一个场馆中各种离奇、怪诞、风格迥异的“组件”,酷似孩童搭建积木的过程,在每一次的雕琢中,拆了又装,装了又换……这恰好应了该项目的主题语——玩心永不熄。 二、静态图→动态视频→序列帧要让视觉抓眼球,动态的一定优于静态。我们认为四个的场馆肯定需要动起来才更酷炫。于是我们在用户切换场馆的互动方式上,设计了动态的立体旋转效果。当然,要在交互中实现动态的效果,用视频的方式肯定是不行的。所以我们将视频分解成了序列帧进行部署。实现了用户在用手指滑动交互的同时,又能看到三维的动态效果。三、四种不同的互动玩法搭建好了四个场馆后,我们给每个场馆赋予了简单有趣的互动任务。让客观轻松获得任务积分,最后直奔至店铺。首先是在每个场馆中,我们都为对应产品技术该卖点设置了一个趣味问答:(当然,你最终都会心照不宣地选择“那个正确的答案”赢得积分。)另外就是每个场馆中不同类型的互动任务。动力加速馆 ——“FPX来啦”(观看FPX视频赢100积分)闪电回血馆——“LOL黑话大赛”(发弹幕赢积分) 极镜之地馆——“够你所爱”(关注店铺+加购商品) 滑行畅想馆——“分享好友”(分享好友赢积分)三、双电商平台规则的“吃透”互动创意在电商的玩法中,近年也随着电商平台本身开放的技术接口不断增多,精彩内容也层出不穷。用H5作为一个“外载体”与电商平台的玩法接入,拥有了玩自己“创意”的可能,但是要玩得能落地 —— 关键门道是需要摸透平台本身的“游戏规则”。比如我们在《Ace游乐场》中的任何一个“游戏任务” —— 分享、收藏、加购、预约、观看视频、答题等等,要对应到店铺内相应的奖励和反馈,都得在平台的“规则”中进行。这背后尤其需要我们在ISV运维上的每一次经验积累。这次京东、淘宝双平台同时接入,两个平台都有自己的游戏规则,这其实是相当于需要我们在“策划环节””设计环节““开发环节”都要考虑双平台的规则。就拿游戏页面中“一键收藏店铺”这个细节来说,在淘宝和京东对“收藏”这个动作的逻辑就有所区别。京东只要拿到用户ID之后,在游戏页面点击一键收藏,就可以直接在后台调用接口,实现一键收藏;而淘宝则需要从游戏页面中跳出来到一个专门的页面,提示用户是否要收藏该店铺,用户手动点击关注,之后再跳回到游戏页面 —— 而这中间就会需要多解决一个问题:因为游戏页面跳出来再跳回去,相当于重新进入游戏,不会直接跳到用户跳出前的页面状态。因而我们需要再重新编写一套算法逻辑来去保证跳回来时,用户看到的就是之前跳出的页面。 四、两点遗憾项目历经1个月后在10月顺利上线,为Reno Ace的预售斩获了相当可观的成绩。但由于时间等种种原因,我们仍然留有两点遗憾:一是我们觉得在“视觉动态“的表现上,其实有更多可操作的空间。每个馆的每个组件都可以有一些有趣动态的效果:比如闪电会血管下面的玻璃管道,可以有能源的流动,整个装置外露着电光;极地之境的地面上可以缭绕着徐徐寒气;滑行畅想馆上面的机械卷轴能够转动起来,滑到上的物件也能够不断从上往下落;动力加速馆的气球和滑板等等都可以动起来。这样一来又或许能让该项目的视觉飙升好几个档次。另外一个遗憾,就是我们没能成功将游戏接入淘宝另外一个重要的入口 —— 店铺二楼。这样一个互动玩法对于店铺二楼可以说是一个非常相得益彰的内容和媒介的结合,但是也是本身店铺二楼又有它独有的“游戏规则”,我们在上线的前一天,仍然没有放弃在和淘宝店铺二楼方的技术人员对接,直到最后一刻我们觉得还是有很多接口风险没能很好地解决,所以在双方协商之下,也就放弃了这个尝试。五、关于电商互动营销本项目虽然仅仅是一个电商项目,若只考虑它的直接转化效益,它或未必比传统的电商营销手段高太多。但我们依然坚持一点的是,在当今信息碎片化的网络传播环境里,即便是小到一段文字、一张图片、一张优惠券、一个红包……这些更偏重效果的广告物料,也始终会有一定程度包含着品牌性的传播,它们都属于品牌大厦里的一砖一瓦。因此我们对手下出品的内容都会有让它们去为品牌考虑,去保持品牌层面要求的标准。

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